G_Shader Ver3.1の公開と簡単な解説
G_Shader Ver3.1を公開しました。
MikuMikuEffect用 それっぽいシェーダー 2016/01/11更新
https://bowlroll.net/file/91525
http://1drv.ms/1v8aviL (ZIP圧縮版サイズが大きいです)
G_Shader Ver3.01からの変更
今回のVer3.01からの変更は
- HgShadowに対応
- プリセットの変更
- 彩度コントラスト強調パラメータ追加(デフォルトで有効)
となっています。
HgShadowに対応
新たに、HgShadowに対応しました。
ExcellentShadowには以前から対応していましたが、今回の対応でHgShadowのエフェクトファイルを読み込むだけで、HgShadowの影を使って影の計算をします。
ExcellentShadowとHgShdowを同時に読み込んだ場合は、HgShdowの影の計算を優先しますのでご注意ください。
プリセットの変更
プリセットのすべて作り直しました。
- 00-Neutral
- 01-Day1
- 02-Day2
- 03-Day3
- 04-SUNSET1
- 05-SUNSET2
- 06-SUNSET3
- 07-MOON1
- 08-MOON2
- 09-MOON3
- 10-STAGE
以上、11種類を作り直しました。サンプル画像を同封してありますので、プリセット毎の色の違いなどは画像を見て何となくイメージしてください。
Ver3.01のプリセットが個人的に気に入らなかったので、要望などをふまえて自分が使いやすいようなプリセットにしました。
彩度コントラスト強調パラメータ追加
これは、TwitterのTLで見かけたイラストのの色の使い方で
輝度の高い所は彩度低く、輝度の低い所は彩度を高く
という感じで輝度によって彩度を調整するパラメーターを付けました。
その結果、少しだけコントラストが高くなりました。色の濃い方が『彩度コントラスト強調パラメータ』を有効にしている方です。
ほんの僅かな差ではありますが、白っぽい印象が減ったので個人的には気に入ってます。
元々、高コントラスト、高彩度の絵が好きで、GreenerShaderではそういう計算をしていたのですが、そのため色飛びが起こりやすいシェーダーでした。そのため、色々と勉強しながら、シェーダーを作っていきましたが、色飛びしないようにと気をつけていたら、段々と落ち着きすぎてつまらない絵になってきました。
ということで、『彩度コントラスト強調パラメータ』を今回追加しました。
float SContrast = 1; //彩度を輝度に合わせて強調します。色が飽和する場合は下げてください
もし、彩度を上げることで色が飽和する場合は、fxファイルをテキストエディターなどで開いて、このパラメーターの数値を下げてください。
今後の予定
これからも、今まで公開したエフェクトのHgShadow対応の作業を進めていきます。
他のエフェクトで今のところ追加で修正する予定はありませんが、今回のG_Shader Ver3.1のように何か思いついたら、追加で機能など付けるかもしれません。
何か要望などあれば、下っ腹P(@meshi_dane)かメールまでよろしくお願いします。
出来る範囲なら、試してみるかもしれません。
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