制作者のあまり役に立たないG_Shaderの使い方(前編)

   

先日、新しくG_Shader Ver3.1を公開しました。それを使って、私なりの使い方を解説していきます。

G_Shader Ver3.1の簡単な解説とファイルのアップ先はこちらから

http://3d-da.jp/mmd/mme/g_shader-ver3-1/

今回は説明する用にこちらの静画を作りました。やっぱりテトさんです。

説明は前編と後編に分けます。前編はMMDでの作業の説明メインです。後編はAfterEffectsでの説明メインとなります。

基本的なG_Shaderの適用の仕方

まずは、エフェクトを適用する前はこんな感じになります。

making-use-gshader_01

エフェクト割り当て前の画像

ポーズに30分、スカートに30分とさくっと作ったものです。個人的にはそれなりに上手くいったかと(´ω`)

このままでもいいのですが、これにエフェクトは割り当てます。MMEエフェクトの割り当てなどの基本的な説明はここでは説明しません。一応、MMEエフェクトをそれなりに使える事を前提に説明していきます。

では、とりあえず、ベースとなるエフェクトを割り当てます。今回は、03-Day3フォルダ内の『GS_03_M2S3.fx』を割り当てます。ライティングプリセットの03で、光沢が少しあり影の濃さが中間より薄いパラメーターのエフェクトになります。個人的には、かなり気に入っているパラメーターになります。

エフェクトを割り当てて、ライトの方向をを調整するとこのようになります。

全体にエフェクトを割り当てただけ

全体にエフェクトを割り当てただけ

一応、ライトの色を変更することで色の微調整が出来ますが、大きく変える場合はエフェクトのパラメーターを弄った方が色がおかしくなりにくいと思います。きっと!

エフェクトの使い分け

一つのエフェクトで十分であれば、エフェクトを使い分ける必要はありません。しかし、私は材質毎にある程度質感を調整したい方なので、エフェクトをさらに細かく割り当てていきます。

まずは、材質毎にエフェクトを設定するために『サブセット展開』をします。MMEのエフェクトファイル割り当てパネルでモデルを選んで、右クリックします。

サブセット展開画像

そして、それぞれの材質に別のエフェクトを割り当てていきます。私がよくやるのは、肌の材質にスキンモードをONにしたエフェクトを割り当てます。

スキンモードをONにしたエフェクトには『_S』という名前が付いています。今回、割り当てたエフェクトは『GS_03_M3S3_S.fx』です。全体に割り当てた『GS_03_M2S3.fx』のスキンモードの『GS_03_M2S3_S.fx』でないのは、思った以上に顔がテカってしまったので、光沢のないM3のほうを割り当てました。

スキンモードは、赤みが増すように調整したモードです。そのままだと肌が人形っぽい質感になるので、それを改善するために入れているモードです。モデルによっては赤くなりすぎる場合があるので、調整が必要になるかもしれませんが。

そのほか、他の材質にも別のエフェクトを割り当てていきます。一通り割り当てたのがこちらになります。ぱっと見変わっていないように見えますが、肌の影の部分に赤みが増したりなどなど

サブセット展開をして素材毎にエフェクトを割り当てた画像

サブセット展開をして素材毎にエフェクトを割り当てた

割り当てたエフェクトはこんな感じになりました。

making-use-gshader_05

こんな感じでいつもエフェクトを割り当てていきますが、既にあるプリセットで気に入るエフェクトがない場合はパラメータを調整します。

パラメーターを調整する場合は『~~.fx』のファイルをテキストエディターなどで開いて、記載されている数値を変更してください。『~~.fxsub』のファイルには計算式を書いてありますので、よく分からない場合は弄らないようにしてください。

『~~.fx』は、同じフォルダーにコピーして適当な名前を付けて数値を弄る分には、問題無く動作するはずです。もし間違えた場合はコピーしたエフェクトファイルを削除して、作りなせばOKです。

今回はエフェクトのパラメーターは微調整しません。そこまで行うとキリが無いので、まずは用意したエフェクトファイルを色々と試してください。

ポストエフェクトの追加

ポストエフェクトを追加していきますが!

私は色調補正などはすべてAfterEffectsで行うので、ここで追加するエフェクトは、

  • ExcellentShadow Ver2.4
  • ExcellentShadow Ver2.4のSSAO
  • HgSAO ver0.0.1

の3つになります。基本的に影の計算のエフェクトだけですね。色などはすべてAfterEffectsで調整するので、AfterEffectsで調整出来ない影の計算を行うためのポストエフェクトを追加します。

これらのエフェクトは、少しパラメーターを弄って使っています。パラメーターについてはこちらから。

http://3d-da.jp/mmd/mme/ssao-hgsao-parameter/

今回、Ver3.1でHgShadow対応したのですが、近距離の場合はExcellentShadowの方が調整しやすかったので、こちらを使いました。HgShadowのパラメーターについて、いまいち理解していないというのもありますが

といった感じで、エフェクトを追加したのがこちらになります。

ポストエフェクトを追加した画像

ポストエフェクトを追加

MMD上で調整したパラメーターはこちら

making-use-gshader_07

エフェクトファイル自身を弄っているのでこちらのパラメーターにしても良い感じになるとは限りませんが、参考用に上げておきます。

基本的に、影をぼかしたり、濃さを調整したりしています。流石に、SSAOの計算を二つ重ねると暗くなりすぎるので。G_Shader側にもSSAOの濃さの調整用のパラメーターがあるのですが、面倒でしたので今回は調整しませんでした。ただ、目とかあまりにも暗くなる場合は、G_Shader側のパラメーターを調整した方が調整しやすいと思います。

まとめ

ひとまずは、AfterEffectsを使う前までの説明です。色調補正前提の作り方なので、MMD上ではそこまで色などは詰めません。G_Shaderもあとで色調補正をすることを前提に設計しています。元々、自分で使う用のエフェクトだったので。

そういうわけで、後編はAfterEffectsを使って色調補正などをする説明がメインとなります。AfterEffectsを使っていますが、同じ事をMMEエフェクトや別の画像処理ソフトでも出来ますので、参考になるかもしれません。だから、後編も見ていただけたら幸いです(´ω`)

何か質問などあれば、下っ腹P(@meshi_dane)かメールまでよろしくお願いします。

 

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