M4Layer用のシェーダー作成2

      2016/01/31

引き続き、今週作成したM4Layer用のシェーダーの紹介と簡単なパラメーターの設定を紹介しようと思います。

今回作成したM4Layer用のシェーダー

今回、思いつきで作ったシェーダーはこちらです。

LShadowShaderVer1.00

https://bowlroll.net/file/92689


このシェーダーは、光が当たっている所と影の部分それぞれ色を指定できるシェーダーです。ただそれだけです。
一応、G_Shaderベースなので、excellentShadowとHgShadowに対応しています。そのまま、各エフェクトを読み込めば反映されます。

M4Layerの加算合成で、光が当たっている所をさらに明るくしたり。逆に、乗算合成で影の部分を暗くしたり。オーバーレイ合成、色味を変えたりなどなど。

使い道はそれなりにあると思ってます!

簡単なパラメーター変更

いくつかプリセットを用意しましたが、合成方法によって出来れば、パラメーターを変更して欲しいです。
そこで!ここでは1番簡単な色の変更について説明します。
これさえ出来れば、自分でプリセット増やせます!

fxファイルの複製から

まずは、パラメーターを変えたいfxファイルを複製します。複製したら、適当な名前に変更します。

ここでは一つ注意が必要です。元々fxファイルが入っていたフォルダに複製してしてください。他のフォルダに移したりすると、動作しません。
計算式などは他のファイルに書いているので、ファイルをバラバラに移動すると読み込めなくなってしまいます。
なので、同じフォルダ内で複製してください。

複製しておけば、元のファイルはそのままなので安心してパラメーターを変更してください。

色のパラメーターの解説

パラメーターを変更するには、テキストエディタなどで開く必要があります。
Windowsのメモ帳でもOKです。
以前、こんな記事を書いたのでこちらのエディタでもOKです。

TeraPadを使ってMMEのパラメータ編集しよう!

L_ShaderShadowのfxファイルを開いたら、色を指定しているパラメーターはこちらになります。

float3 LightColor = {1,1,1}; // ライトが当たってる所の色。
float3 ShadowColor = {0,0,0}; // 影の部分の色。

ここで色を指定いるので、数値を変えると色が変化します。

m4layer2-1

この画像のようにそれぞれRGBを指定しています。
ここで注意が必要なのは、一般的な画像処理ソフトのように、256段階で指定してないことです。

扱い的にはこのように、画像処理ソフトだと0~255ですが、ここの指定では0~1になります。

m4layer2-2

これは、MME内で色の最大値が「1」のためです。
そのため白は、{1,1,1}
黒は、{0,0,0}
赤は、{1,0,0}
緑は、{0,1,0}
青は、{0,0,1}
ハーフグレーは、{0.5,0.5,0.5}
といった感じなります。
とある画像の特定の色を指定した時は、255で割ってその数値を入れてください。

一応、0~1よりも小さい数値、大きい数値を入れることは可能ですが、色がおかしくなる可能性があります。

数値を変更したら保存して、パラメーター変更は終了です。そのまま、シェーダーを適用して確認してもいいですし!
M4Layerでいろんな合成を試してもいいです!

失敗したら、もう一度元のファイルを複製して数値を変更しましょう。

今後の作業予定

あとは、光沢用のシェーダーを作る予定です。
そのほかにも、M4Layer用では無いですが、主に自分が使う用のシェーダーを作る予定です。いつになるかわかりませんが。

シェーダーとは関係無いのですが、そのうち『Enty』に登録しようと思います。
支援者が集まるとは思わないのですが、1度こういうのに登録してみたいので!
ただ、支援者に対して、何か見返りというか、バック出来るのをあんまり無い・・・
シェーダーは、そもそも自分で金銭のやりとりに関わる使用を禁止しているので、シェーダーの先行公開などは考えてません。
シェーダーは誰でも気軽に使って欲しいので、それ以外で支援者にメリットがあって、支援してない人でもデメリットにならないこと・・・うーん。
そのうち何か思い付いたら、登録しますのでその時は支援しなくてもいいので、見るだけ見てください!ダラダラ作業するの防止の意味もあるので!

何か質問などあれば、下っ腹P(@meshi_dane)かメールまでよろしくお願いします。

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