G_ToonShader Ver3 解説 カスタマイズ編

   

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こちらは、G_ToonShader Ver3のカスタマイズについての記事になります。仕様などはこちらに記載してますので、読んでいない方はこちらか読んでください。

G_ToonShader Ver3 解説 仕様編

テクスチャによる色の変更について

今回、テクスチャで4つの色を変更出来ます。

  • ベースカラー
  • シャドウ
  • ハイライト
  • エッジライト

これらの色は「tex」フォルダ内の“LightColor_def.png”で変更出来ます。

G_ToonShader_球法線化 9

 

仕様編でも簡単に説明しましたが、

左上はベースカラー
右上はシャドウカラー
左下はエッジライトカラー
右下はハイライトカラー

となっています。プリセットの「00-RGB」を使うとどのように対応しているのか分かりやすいと思います。

計算方法は、すべて、乗算計算となっています。MMEでは、白は「1」となり、黒は「0」となります。その色の数値をかけますので、基本的に、暗くなる計算となります。明るくならないので、注意してください。

特に、ベースカラーを暗くすると全体的な明るさに影響します。それを補正するパラメータもありますので、暗くなった場合はそちらで調整などしてみてください。

シャドウカラーについては、影が濃くなるほど影響を受けるように設定しています。そうしないと、影の濃さとのバランスが取れなかったためです。よって、「S1」とか影の薄いプリセットだとテクスチャの色を変えても変化しない可能性がありますので、その場合は影の濃いプリセットを使ってください。

Lightパラメーター

G_ToonShader_custom_1

LightPow

明るさ補正用のパラメーターです。数値を上げることで、明るくすることが出来ます。

G_ToonShader_custom_2

デフォルトで、少し明るく補正しています。モデルによって明る過ぎる場合は数値を落としてください。

LightColor_Path

色を変更するテクスチャのファイル名の指定です。

「tex」フォルダに入っていること前提なので、別名のテクスチャを指定する場合は「tex」フォルダに入れた上で変更してください。

また、PNG形式固定なので、拡張子は必要ありません。

影パラメーター

G_ToonShader_custom_3

ShadowPow

影の濃さのパラメータです。

「1」で影無し。「0」で真っ黒になります。数値は、0~1の間でお願いします。

G_ToonShader_custom_4

プリセットで、

  • 0.9(S1)
  • 0.7(S2)
  • 0.5(S3)
  • 0.3(S4)
  • 0.1(S5)
  • 0.01(S6)

と、6パターン作っていますので、それ以外が必要な場合は各自で調整をお願いします。

モード設定

G_ToonShader_custom_5

Facemode

フェイスモードのオンオフのパラメータです。「1」でオン。「0」でオフです。

G_ToonShader_custom_5

オンにすると、影の影響を受けなくなります。ライト向きによる陰影のみの表示になります。

また、”G_TS_Sphere.pmx”を読み込むことで、法線を球に近づけることが出来ます。使用方法については、仕様編のフェイスモードにおける「球法線化」を参照してください。

Skinmode

スキンモードのオンオフのパラメータです。「1」でオン。「0」でオフです。

G_ToonShader_custom_6

オンにすると、赤みを帯び、わずかに明るくなります。肌などに設定して、お使いください。

SkinPow

スキンモードの強さのパラメータです。0~1の間で設定してください。

デフォルトで「0.5」の値が入っていますが、モデルによって赤くなりすぎる場合は数値を下げてください。「0」にすると、スキンモードをオフにしたのと変わらないです。

ハイライトパラメーター

G_ToonShader_custom_7

HiLightPow

ハイライトの強さのパラメータです。

上限はありませんが、あまり数値を上げすぎても飽和します。通常は、0~1の間で設定してください。

G_ToonShader_custom_8

HiLightSize

ハイライトの大きさのパラメータです。

上限はありませんが、1000以上はほとんど小さな点になると思います。通常は、5~200ぐらいの間で設定してください。

G_ToonShader_custom_9

スペキュラーマップ

G_ToonShader_custom_10

USE_HILIGHT_MAP

スペキュラーマップの使用する場合はコメントアウトしていますので、「//」を削除してください。

有効にすると、テクスチャによってスペキュラの強度を変えることが出来ます。特定の部分だけにスペキュラを入れることが出来るようになります。

使用する際は、UV展開してるモデルで、それぞれのモデルに合わせたテクスチャが必要になります。

用意する画像は、モノクロの画像でお願いします。白の部分は影響無く、黒にした部分のスペキュラが無くなります。

HILIGHT_PATH

スペキュラーマップのテクスチャのパスの指定です。

デフォルトで、“tex/specular_test.png”となっていますが、各モデルに合わせたテクスチャのパスを指定してください。

パスは、エフェクトファイルからの相対パスになります。

フレネルパラメーター

G_ToonShader_custom_11

FresnelPow

フレネルの反射係数と書いていますが、エッジライトの強度のパラメーターになります。

上限はありませんが、あまり数値を上げすぎても飽和します。通常は、0~3の間で設定してください。

G_ToonShader_custom_12

大きく数値を上げれば、縁が発光したように見えるかも?

法線マップ

G_ToonShader_custom_13

USE_NORMAL_MAP

法線マップの使用する場合はコメントアウトしていますので、「//」を削除してください。

有効にすると、テクスチャによって法線の向きを変えることが出来ます。ポリゴン数を増やさずに、細かい皺などをつけることが出来ます。詳しくは、「法線マップ」「ノーマルマップ」で検索してください。

使用する際は、UV展開してるモデルで、それぞれのモデルに合わせたテクスチャが必要になります。

用意する画像は、法線マップ用の画像になります。通常の画像とやや異なりますので、注意してください。

NORMAL_MAP_PATH

法線マップのテクスチャのパスの指定です。

デフォルトで、“tex/normal_test.png”となっていますが、各モデルに合わせたテクスチャのパスを指定してください。

パスは、エフェクトファイルからの相対パスになります。

SSAOパラメーター

G_ToonShader_custom_14

SSAOPower

ExcellentShadowのSSAOの強度のパラメーターです。ExcellentShadowのSSAOを使用しない場合は特に関係ありません。

ExcellentShadowのSSAOのエフェクトの「Si」の値を変えることでも、全体的に濃さを変えることが出来ますが、材質ごとに調整したい場合は数値を変更してください。

「1」がそのままで「0」でSSAOを無効に出来ます。数値を上げることで濃くすることは出来ます。

スフィアマップパラメーター

G_ToonShader_custom_15

SphereMapIn

モデルに設定されているスフィアマップのパラメーターです。

「1」がそのままで「0」でモデルに設定されているスフィアマップを消すことが出来ます。

Toon調の設定のため、デフォルトで「0.5」と少し薄くしています。もし、モデルによって影響がある場合は「1」に設定するなどしてみてください。

最後に

色々と説明を書きましたが、私は分かっているけど、他の人から見たらさっぱり分からないというところがあると思います。

もし、不明な点がありましたが、Twitterやこちらのコメントなどで気軽に聞いてください。説明または追記いたします。

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