G_ToonShader Ver3 解説 仕様編

   

新しいG_ToonShaderを作成しましたので、解説します。

こちらでは、主な仕様の説明をします。カスタマイズやパラメータなどはこちらを参考にしてください。

G_ToonShader Ver3 解説 カスタマイズ編

G_ToonShader Ver3について

G_ToonShader Ver3は、G_Shader Ver3をベースにToon化したシェーダーになります。

特徴としては、T_ToonShaderみたいに100%Toon調の質感になるのではなく、エッジライトなど少しグラデーションが入るようになっています。また、G_Shader同様にExcellentShadowに対応しています。

サンプルとしてこのようになります。

T_ToonShaderはこちらになります。

ダウンロードについて

こちらのMMEダウンロードのページからお願いします。

MMEダウンロード

今回も7ZipとZip圧縮両方用意いたしました。毎度のことながら、Zip圧縮のほうが容量多いので注意してください。

ExcellentShadow対応について

G_ToonShaderではExcellentShadowに対応していますが、少し計算結果に手を加えていますので、説明します。

G_ToonShaderでは、影の境界がボケないように設定されています。

そのため、ExcellentShadowのRxの値を上げてボケを大きくしようとしても、境界がボケません。

しかし、Rxの値を上げることで、影の境界がなめらかになりますので、うまく調整してみてください。

G_ToonShader_EXSDW1

各モードの説明

G_ToonShaderには、2つモードがあります、

フェイスモード

フェイスモードをONにすると、影の影響を受けなくなります。ライトからの方向だけで陰影が付きます。

すでにONになっているエフェクトには、エフェクト名に「F」と記載されています。詳しくは、命名規則を参照してください。

また、今回バージョンでは、”G_TS_Sphere.pmx”を読み込むことで法線を球に近づけることが出来ます。

うまく使用すると、顔などの陰影がアニメっぽくなるかも?

詳しい説明は、下の方に記載してあります。

スキンモード

スキンモードをONにすると、色が赤みを帯びます。影部分が赤みを帯びることで肌っぽい質感にするためのモードです。

すでにONになっているエフェクトには、エフェクト名に「S」と記載されています。詳しくは、命名規則を参照してください。

ハイライトの種類

今回は、ハイライトを3種類用意いたしました。本当は、もっと用意したかったのですが、プリセット数が1000超えそうでしたの…

命名規則の画像にも簡単に説明が載っていますので、そちらも参考にしてください。

M1

エフェクトファイル名に「M1」と名前が付いているプリセットは、少し小さめのハイライトの設定をしています。

G_ToonShader_ハイライト説明画像 M1

M2

エフェクトファイル名に「M2」と名前が付いているプリセットは、「M1」より少し広めのハイライトになっています。

また、「M1」よりハイライトの強さを弱く設定しています。

G_ToonShader_ハイライト説明画像 M2

M3

エフェクトファイル名に「M3」と名前が付いているプリセットは、ハイライトがありません。

トゥーン的な表現では、ハイライトが必要で無い場合もあると思い、今回プリセットとして用意いたしました。

G_ToonShader_ハイライト説明画像 M3

 

この3種類以外は、各自でパラメータを調整してください。

カスタマイズ編の方で数値の説明をしてますので、そちらを参考にしてください。

フェイスモードにおける「球法線化」

今回新しく追加した機能として「球法線化」というのがあります。

ポリゴンに法線をシェーダー側で球の法線に近づけるものです。少し調整が必要ですが、うまく使えばアニメっぽい表現が可能…だと思います。

使い方

球法線化するには、フェイスモードがONになっている必要があります。今回は顔に割り当てる前提で説明します。

まずは、顔などの使用する材質に「F」が付いたエフェクトを割り当ててください。

G_ToonShader_球法線化

次に、エフェクトフォルダ内に同封されている”G_TS_Sphere.pmx”を読み込んでください。

G_ToonShader_球法線化 2

このままでは変化が無いので、”G_TS_Sphere.pmx”のモーフの「球法線化」を弄ってみてください。一番右まで持って行くと”G_TS_Sphere.pmx”の座標(動かして無ければ原点)を中心とした球の法線になります。

G_ToonShader_球法線化 3

”G_TS_Sphere.pmx”を読み込んだままですと原点にあるので、そのままでは原点を中心とした法線になってしまいます。そのため、”G_TS_Sphere.pmx”を移動させる必要があります。今回は、顔に割り当てたので、顔を中心に”G_TS_Sphere.pmx”を移動させます。

ただ移動させたのでは、キャラが動いたときにズレてしまいますのでMMDの外部親機能を使い、顔ボーンの子供に”G_TS_Sphere.pmx”を割り当てます。

G_ToonShader_球法線化 4

これで、”G_TS_Sphere.pmx”が顔ボーンの子供になります。これで、キャラクターが動いても大丈夫です。

これで、顔を中心とした法線になります。あとは、位置の微調整は、”G_TS_Sphere.pmx”のボーンで「オフセット」というボーンがあるのでそれを移動させてください。

G_ToonShader_球法線化 5

 

うまく調整することが出来れば、アニメ顔のモデルでも綺麗な陰影を出すことが出来ます。

G_ToonShader_球法線化 6

コツ

色々と試した際のコツ的なのを紹介します。

”G_TS_Sphere.pmx”の位置は、顔のちょっと後頭部側へ

「オフセット」ボーンを、顔の後頭部側に寄せた方が顔の法線が平面的になり、アニメっぽい陰影になります。

モデルによって最適な位置が異なりますので、色々と調節してみてください。

G_ToonShader_球法線化 7

完全に球法線化しないほうがいい

好みの問題もありますが、完全に球法線化しない方が自然になると思います。

完全に球法線にしていますと、ライトの向きによっては陰影がおかしくなることもありますので、少しだけモーフの値を下げておきましょう。

G_ToonShader_球法線化 8

 

複数のモデルを使用する場合

複数のキャラに使用する場合は、エフェクト自体の記述を変える必要があります。

まず、”G_TS_Sphere.pmx”を複製して、名前を変更します。

そして、各エフェクトをテキストエディタなどで開き、”G_TS_Sphere.pmx”の名前が記載されているところを、その複製した名前に名前に変更します。

G_ToonShader_球法線化 9

これで、複数のモデルでも使用することが出来ます。手間がかかりますが、仕様上このようにする必要があります。

テクスチャによる色の変更

今回、「ベースカラー」「シャドウカラー」「エッジライトカラー」「ハイライトカラー」の色をテクスチャで変更出来るようにしました。

G_ToonShader_球法線化 9

左上はベースカラー
右上はシャドウカラー
左下はエッジライトカラー
右下はハイライトカラー

となっています。プリセットの「00-RGB」を使うとわかりやすいと思います。

それぞれ、乗算合成で計算してます。白だと影響無しで、色が付くにつれてその色になります。

詳しい説明はカスタマイズ編の方で説明します。

最後に

いつも通り大量にプリセットを用意しましたが、テクスチャによる色の変更が簡単にできるようになったので、カスタマイズはしやすくなったはず。

テクスチャは、Windows標準のペイントでも出来ますので、気軽に試してみてください。

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